こんにちは、みどりかわです。
以前に「選出画面で考えること」というタイトルで記事を書きました。
この記事の中で「どうやって勝つのかをイメージする」という項目があるのですが、そこをもう少し掘り下げてみようと思っています。
いつものことですが僕の考え方は対面寄りで、僕のパーティを基準にしています。ギミックやサイクルパを使っている人、他の対面構築を使っている人とは違う考え方をしているかもしれません。
それではここから本文に入りたいと思います。よろしくお願いします。
イメージする戦い方
①一騎打ちで倒す
②誰かを起点にしていく
③クッションを交えながらエースで2,3体を倒す
この中から1つ、もしくは2つ以上を組み合わせながら選出していきます。
勝ち筋とは?
選出時に"勝ち筋をイメージしろ"とよく言われてますよね。でも勝ち筋ってなんだ?具体的に何をイメージするんだ?という時期が僕にはありました。
勝ち筋とは何か。僕が考える理想はどうやって相手の6体を倒すのかです。これが大切だと思っています。
6体全部を倒すのは難しい時も多々あるのであくまで理想ですけどね。
で、さらに言うと6体を倒せるように考えてから、選出されるであろう相手の倒し方を考えること。6体をカバー出来るように考えながら選出される3体への勝ち筋を考えます。
何を初手に出されて、後ろに何を置かれるのか。これは選出画面である程度考えて、初手対面で相手の後ろのポケモンを予想します。
何が選出されるか予想するには対戦数を稼ぐか、自分と同じパーティを使っている人の対戦を見るしかないと思うので頑張りましょう。
これが選出画面で僕が考えている基本的な勝ち筋です。
冒頭で選出時にイメージする戦い方を3つ挙げましたが、相手のパーティによって変えていきます。
どの選出でも共通する大切なことは数的有利を取ることです。
①一騎打ちで倒す
まずは対面構築の基本(?)一騎打ちを制するパターン。
これは相手のパーティが対面寄りのパーティのときに考えています。初手から出し勝って目の前の相手をとにかく火力で倒す、1対1で負けないという考え方。
対面だとこういう選出をされることが多いイメージです。ガルミミガッサみたいな。最近はガルミミゲッコのような選出をされますね。
僕はこういう選出はほとんどしませんが、対面構築では大切な考え方なのかなと思います。というか僕のパーティだとパワーと耐久とスピードが足りないから出来ない。
②誰かを起点にしていく
次は誰かを起点に積んでいくパターン。
相手パーティにカビゴンやポリゴン2といった高耐久ポケモンが見えている場合、そのポケモンを倒すためのポケモンを選出します。
積み技を持ったポケモンであったり、毒やはたき落とすなどの搦め手であったり。これはパーティによって様々かと思います。
積みポケモンを選出してそのまま全抜き出来れば良いのですが、相手の耐久ポケモンを倒すためだけに選出することも結構あります。耐久ポケモンを倒すだけだと試合展開が厳しくなりそうではありますが。
僕の場合はこのパターンで勝ちにつなげることが多いです。
この選出のときに考えることは
①耐久ポケモンを倒すこと+αが出来るかどうか
②その高耐久ポケモンの後ろにストッパーとなるポケモンがいるかどうか
1つ目の耐久ポケモンを倒す+αの理想は全抜きなんですが、後ろから繰り出される2体目のポケモンに勝てずとも、ダメージを与えられるようにしたいですね。
2つめは剣舞ギルガルドでいうとポリゴン2を起点に出来るけど、相手の後ろにはグライオンがいるとなったとき。
この場合にはギルガルドでポリゴン2を倒すのではなくて、ゲッコウガでポリゴン2を倒せるように考えます。
これは次に書く内容にも重なる部分もあるのですが、ギルガルドをクッションにしながらゲッコウガを通すパターンですね。
HBポリゴン2の場合、相手のプレミがあれば冷凍ビーム2発で水z圏内に入れることが出来る+プレミがなくても冷凍ビームの回数を稼ぐことで氷を狙えます。関係ないけど、たぶんゲッコウガとギルガルドの並びはグライポリ2には有利。
今のポリゴン2はHDが多いから無理なんですけどね。最近受けポケモンのDが厚すぎる。許せない。
③クッションを交えながらエースで2,3体を倒す
3つ目がクッションを交えながらエースで相手ポケモンを倒していく選出です。
これは1対1で勝負すると単純に押し負けるパーティに対しての選出となります。
ミミッキュを2体目に挟むパーティ、僕の場合は特にガルーラとミミッキュの並びに勝つための考え方です。
ゲッコウガをエース、モロバレルをクッションとしています。エースを有利なポケモンと対面させることがクッションの役割です。
これが3つ目の考え方の基本となります。
一般的にクッションとなるポケモンは受けポケモンである、というのが共通の認識ですよね。僕も基本的にはそういう認識です。
エースとなるのはアタッカーだけではない
ただ、相手のパーティによってはクッションの役割を持つポケモンがエースとなることもありえます。
その場合は本来エースアタッカーとなりうるポケモンをクッションとして考えていきます。(ゲッコウガとかプテラとか)
どういう場合か。先ほど挙げたガルーラとミミッキュの並びと対戦する際のモロバレルです。
ガルーラとミミッキュを擁する対面構築は役割集中という形でこちらの受けポケモン、つまりモロバレルを倒そうと考えるはず。
この場合、ゲッコウガを無理に通そうとするのではなく、モロバレルで上手くガルーラとミミッキュを倒していきたいです。
モロバレルの苦手なウルガモスがいたらプテラをクッションとして扱ったり、ゲッコウガの冷凍ビームをこちらのゲッコウガで受けたり。
これも試合展開によりますし、最終的にゲッコウガで勝つ対戦もあるから一概には言えませんが。
順番も大事
最後に大切なことは選出する順番です。
相手のポケモンを倒す順番をよく考えないといけません。
これを見誤るとボーマンダやリザードンなど加速する技を持つポケモンの起点となってしまいます。
理想は相手の2体目を突破したら勝ちというパターン。僕はこれがしたい。相手の3体目を腐らせるという言い方もよく聞きます。
例えば、物理受けランドロス。物理方面の攻撃に対しては圧倒的に強いポケモンではありますが、一方で特殊方面の攻撃にはそれほど強くありません。
麻痺などがなければ繰り出しからHBランドロスがゲッコウガに勝つことはありません。
2体目のミミッキュをゲッコウガで突破したらランドロスが出てきてそのまま勝ち!ってやつ。
こちらは初手と2体目にはっきり物理と分かるポケモンを置かずに、3体目(ゲッコウガ)で相手の削れた2体目と3体目(ランドロス)を倒せるととても楽ですね。
このような状況を作るためにはどうするか。ランドロスを選出させる囮役、選出誘導能力の高いポケモンがパーティに入っているとこういった状況になりやすいと思います。
具体的には
バシャーモを入れていた時
あとはバンギラス
ミミッキュは微妙だった
前は結構出来てたけど最近はなんか難しい...
あとはボーマンダなんかもそうですね。舞われると非常に厄介ですが、舞う隙を与えなければゲッコウガで難なく倒せます。
最近はHDギルガルドやポリゴン2を経由しながらなんとかしてボーマンダを舞わせようとしてきますけどね。変幻自在でも身代わり考慮しろ!格闘zと毒を警戒しろ!
終わりに
今回はこんな感じで終わります。前に書いたことと重複するところも結構あったような気もしますが、少し掘り下げてみました。基本的に綺麗事しか書いていないと思います。こういうことが出来たら良いなというまとめでした。
それではここまでの閲覧ありがとうございました。